INFORME DE BATALLA J1 - ALTOS ELFOS VS ENANOS
Aquí os traemos el informe de batalla primer enfrentamiento de la campaña. Una emocionante batalla entre enemigos ancestrales. Antes de nada queremos pedir disculpas porque durante los turnos 4 y 5 se nos olvidó tomar fotografías debido a la emoción del combate. Hemos intentando replicar los sucedido mediante gráficos.
Lista de ejercito a 750 puntos de ambos ejércitos.
DESPLIEGUE DE LOS EJÉRCITOS
TURNO 1
ALTOS ELFOS
Movimiento: El ejercito alto elfo avanza hacia el frente para
buscar el combate con los enanos.
Magia: Thyriol, el mago alto elfo lanza las nieblas de Duthandor
para proteger a sus tropas frente a los proyectiles enanos pero el general enano
gasta su runa rompehechizos para asegurarse un turno de disparo son obstáculos.
Disparo: El lanzavirotes de los altos elfos dispara sobre una
unidad de ballesteros causando una sola baja.
Combate: N/A
ENANOS
Movimiento: N/A
Magia: N/A
Disparo: El general enano ordena fuego a discreción sobre los elfos
y dispara con todo lo que tiene. Su cañón órgano y su unidad de ballesteros
hacen estragos en la unidad de Leones Blancos causando 6 bajas aunque la cosa
pudo ser mucho peor para los elfos si no es por los numerosos seises en la
tirada de salvación. No chequean pánico al ser inmunes a la psicología. La otra
unidad de ballesteros abre fuego contra los caballeros de los yelmos plateados
sin suerte.
Combate: N/A
TURNO 2
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los Leones Blancos diezmados por las bajas corren
buscando el refugio del bosque. Los lanceros también se ocultan tras el bosque
pero sin entrar dentro buscando la cobertura. Los Yelmos Plateados declaran una
carga desesperada contra el cañón órgano pero fallan la carga y quedan
totalmente expuestos.
Magia: El mago Thyriol lanza con éxito la carne pétrea potenciada
sobre los Yelmos Plateados dotándoles de resistencia 5 en un intento de
protegerlos. El resto de hechizos son dispersados por el general enano sin dificultad.
Disparo: El lanzavirotes élfico se olvida de disparar.
Combate: N/A
ENANOS
Movimiento: La unidad de ballesteros del flanco izquierdo enano
avanza hacia el bosque y hacia los Yelmos Plateados.
Magia: N/A
Disparo: El cañón órgano abre fuego sin piedad sobre la unidad de Yelmos
Plateados borrándola del mapa en un abrir y cerrar de ojos.
Combate: N/A
TURNO 3
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los leones blancos maniobran en el interior del bosque para
ponerse a cerca de la linde del mismo y observan bajo la cobertura del bosque
como los enanos se aproximan.
Magia: El general elfo intenta lanzar algunos hechizos pero todos
los hechizos del turno son dispersados por el jugador enano sin problemas.
Disparo: El lanzavirotes se vuelve a olvidar disparar.
Combate: N/A
ENANOS
Movimiento: Los enanos avanzan hacia el bosque para destrozar a los
elfos y prender fuego al bosque si es necesario para que salgan.
Magia: N/A
Disparo: No pueden disparar al no tener ningún objetivo a la vista.
Combate: N/A
TURNO 4
ALTOS ELFOS
Movimiento: La unidad de Leones Blancos sale a combatir y carga contra
la unidad de ballesteros enanos más próxima. Los lanceros maniobran para
encarar hacia la otra unidad de ballesteros que se aproxima.
Magia: En esta fase del turno 3 tiene lugar el acontecimiento que
cambia el rumbo de la batalla. En una fase muy propicia de magia con 11 dados más
la canalización del mago y del estandarte hacen un total de 13 dados de energía
pero el jugador enano roba uno. Los elfos se quedan con 12 dados de energía contra
los 7 dados de dispersión del jugador enano. El mago lanza en primer lugar el
hechizo de “Charco esmeralda” (3
dados) y se teletransporta justo detrás del cañón órgano, en la cima de la colina.
También lanza las “Zarzas místicas” (4 dados) sobre la unidad de ballesteros
del herrero rúnico causando 4 bajas. Ambos hechizos entran debido a que el
jugador enano intenta dispersar ambos hechizos con pocos dados para reservarse
dados para dispersar la carne pétrea. El mago Thyriol se prepara para lanzar la
versión potenciada de carne pétrea con 4 dados sobre los Leones Blancos. Teje
los vientos de la magia y consigue un doble 6 y el hechizo sale fuerza
irresistible con lo que los dados e intentos de dispersión del jugador enano no
sirven y el hechizo entra. La disfunción provoca amnesia (8) en el mago elfo que
pierde un nivel de magia y olvida ese hechizo para el resto de la batalla. Además
pierde los dados de energía que quedaban en la reserva de dados de magia. Ahora
los Leones Blancos tienen resistencia 5.
Disparo: El lanzavirotes vuelve a olvidarse de disparar.
Combate: Los Leones blancos en su carga consiguen matar a 4 enanos.
En su respuesta los enanos consiguen hacer 1 baja en los leones blancos. El resultado del combate es de Enanos 4 (1 fila, 1 baja, porta y
superioridad numérica) conta el 5 de
los Leones blancos (4 bajas y porta). Ganan los Leones con un +1. Lo
enanos chequean con -1 y se quedan.
ENANOS
Movimiento: La unidad de ballesteros del herrero rúnico carga por
el flanco contra los Leones Blancos.
Magia: El jugador enano no dispersa el hechizo activo de carne pétrea.
Disparo: No pueden disparar al estar todo trabados en combate.
Combate: En el combate los Leones Blancos se centran en la unidad
que tienen delante y consiguen hacer 4 bajas más. En su réplica la unidad de
ballesteros enanos con el -1 al impactar y la R5 de los Leones Blancos no
consigue hacer bajas. La unidad que ha cargado por el flanco también tiene mala
fortuna y tampoco consigue hacer bajas. Los Leones Blancos consiguen hacer una
baja en la unidad que le ataca por el flanco.
El resultado del combate múltiple
es:
Enanos: +2 por
superioridad numérica, +1 carga por flanco, +1 portaestandarte = 5
Elfos: +5 bajas, +1
portaestandarte = 6
Ganan los elfos por 1 punto. Los
enanos chequean y aguantan estoicamente.
TURNO 5
ALTOS ELFOS
Movimiento: La unidad de Laceros elfos carga contra la unidad de ballesteros
que ataca el flanco de los Leones Blancos.
Magia: El mago elfo con un nivel de magia menos, solo consigue lanzar
un hechizo de protección (Sangre de la
Tierra) sobre los lanceros otorgándoles una salvación especial por regeneración
de 5+. El resto de intentos de lanzamiento son dispersados por el jugador
enano.
Disparo: No pueden disparar al estar todo trabados en combate.
Combate: En el combate los Lanceros entran en batalla con sus
lanzas y consiguen hacer 2 bajas en la unidad de los Enanos. Leones Blancos por
su parte consiguen hacer otras 3 bajas en la unidad de ballesteros de su
frontal. Los Enanos en su respuesta consiguen matar 2 lanceros y 2 Leones Blancos.
El combate en este turno es muy sangriento.
El resultado del combate múltiple
es:
Enanos: +4 bajas, +1 por
flanco, +1 portaestandarte = 6
Elfos: +5 bajas, +1
portaestandarte, +2 superioridad, +1 fila = 9
Ganan los elfos por 3 puntos pero
los enanos no flaquean y se quedan.
ENANOS
Movimiento: El cañón órgano se da media vuelta para poder disparar
en el siguiente turno sobre el general y mago elfo.
Magia: El jugador enano decide dispersar el hechizo de carne pétrea
de los Leones Blancos y lo consigue.
Disparo: No pueden disparar al haber movido con el cañón.
Combate: En el combate los Lanceros pegan primero y consiguen hacer
2 bajas en la unidad de ballesteros de su frontal. Los Leones Blancos por su
parte hacen 2 bajas en la unidad de ballesteros de su frontal reduciéndola a un
único superviviente. Los enanos por su parte hacen 1 baja en la unidad de los
lanceros y 2 bajas en los Leones Blancos que ahora caen más fácilmente al
perder la resistencia 5.
El resultado del combate múltiple
es:
Enanos: +3 bajas, +1 por
flanco, +1 portaestandarte = 5
Elfos: +4 bajas, +1
portaestandarte, +2 superioridad, +1 fila = 8
Ganan los elfos por 3 puntos y la
unidad de ballesteros del flanco sale huyendo pero es alcanzada y eliminada por
los lanceros elfos. La otra unidad aguanta estoicamente con un único
superviviente. El combate se reduce a 3 Leones Blancos contra el campeón de los
ballesteros enanos.
TURNO 6
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los lanceros elfos se reagrupan tras la persecución de
los ballesteros.
Magia: El mago elfo lanza con éxito el Charco esmeralda y vuelve a teletransportarse detrás de la unidad
de ballesteros que queda con vida saliéndose del arco de fuego del cañón órgano.
Disparo: El lanzavirotes no puede disparar al no tener objetivos a
tiro.
Combate: En el combate los Leones Blancos dan muerte al valiente campeón
enano sin darle oportunidad de responder.
ENANOS
Movimiento: El cañón órgano vuelve a moverse para apuntar a los
elfos pero no podrá disparar este turno.
Magia: N/A.
Disparo: No pueden disparar al
haber movido con el cañón.
Combate: N/A.
********************** FIN DE LA BATALLA **********************
Saludos,
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