INFORME DE BATALLA J1- BRETONIA VS IMPERIO
Aquí os traemos el informe de
batalla del enfrentamiento entra los caballeros de Bretonia y los soldados imperiales.
Las listas de ejercito de ambos ejercitos.
BRETONIA
IMPERIO
DESPLIEGUE
Los imperiales despliegan en su flanco izquierdo su unidad de lanceros. En ese flanco aprovechan la colina para situar el cañón de salvas y su unidad de arcabuceros. En su flanco derecho despliegan la unidad de alabarderos y la unidad de grandes espaderos.
Por su parte, los bretonianos despliegan en su flanco derecho una de sus unidades de caballeros noveles junto a la unidad de caballeros del Reino y su general. En su flanco izquierdo despliegan la otra unidad de caballeros noveles.
TURNO 1
La batalla la comienzan los
imperiales dado que los bretonianos presentan sus respetos y oraciones a la
Dama para pedir la protección.
IMPERIO
Movimiento: N/A
Magia: No hay fase de magia puesto que bretonia esté fuera de
alcance.
Disparo: Todas las unidades de bretonia están fuera de alcance,
Combate: N/A
BRETONIA
Movimiento: El flanco derecho del ejercito bretoniano dirige una de
sus unidades de caballeros noveles y la unidad de caballeros del Reino contra
los arcabuceros, el cañón y los lanceros imperiales.
Por el exterior flanco izquierdo,
bretonia lanza su otra unidad de caballeros noveles contra los Alabarderos,
Grandes Espaderos y el mago imperial. Los bretonianos buscan la cobertura del
bosque durante su avance.
En el centro del campo de batalla
hay una colina de terreno muy difícil que impide el combate en el centro.
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: N/A
TURNO 2
IMPERIO
Movimiento: El flanco izquierdo imperial sigue aguantando la
posición preparándose para recibir la brutal carga en la colina. En el flanco
derecho imperial, la unidad de grandes espaderos avanza lo suficiente para
poder ver a los caballeros bretonianos tras el bosque.
Magia: El mago imperial del saber del metal lanza las flechas
fulgurantes pero el hechizo no entra y los caballeros se libran de una muerte
segura.
Disparo: Los arcabuceros abren fuego contra los caballeros bretones
pero las balas rebotan en las armaduras bretonianas. El cañón de salvas entra
en juego y destroza a dos caballeros. De no ser por la salvación de la bendición
de la dama el cañón hubiera causado estragos.
Combate: N/A
BRETONIA
Movimiento: Los caballeros noveles del flanco derecho bretoniano
carga colina arriba contra el cañón de salvas imperial a la vez que la unidad
de caballeros del reino carga contra los lanceros imperiales.
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: En la carga del flanco derecho, los caballeros noveles
aniquilan el cañón y en el arrasamiento salen del campo de batalla. En carga de
la unidad de caballeros del reino contra los lanceros, los imperiales no pueden
mantener las filas y huyen siendo aniquilados en la persecución por los
bretonianos. Al perseguir se salen del ángulo de visión de los arcabuceros.
TURNO 3
IMPERIO
Movimiento: En el flanco derecho imperial, la unidad de grandes
espaderos mueve para seguir viendo a los caballeros bretonianos. Los
arcabuceros pivotan para tener a los caballeros del reino a tiro.
Magia: El mago imperial lanza de nuevo las flechas fulgurantes,
esta vez el hechizo entra y mata a 3 caballeros noveles. Los caballeros
chequean pánico y aguantan.
Disparo: N/A. Los arcabuceros tienen a tiro a los caballeros del Reino
pero no pueden disparar por haber movido.
Combate: N/A
BRETONIA
Movimiento: En el flanco derecho bretoniano los caballeros noveles
regresan al campo de batalla y se dirigen hacia el flanco izquierdo para
encarar la unidad de grandes espaderos del mago. La unidad de caballeros del
reino realiza un giro para encararse con la unidad de arcabuceros.
En el flanco izquierdo la unidad de
caballeros noveles detrás del bosque, realiza un giro para encararse contra la
unidad de grandes espaderos del mago. Claramente los bretonianos le están
haciendo una pinza al general imperial.
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: N/A
TURNO 4
IMPERIO
Movimiento: Los alabarderos imperiales mueven para acudir en ayuda
de su general y los grandes espaderos.
Magia: No hay fase de magia por estar todo objetivo fuera de
alcance.
Disparo: Los arcabuceros abren fuego contra los caballeros del Reino
pero el blindaje de los bretonianos demasiado superior para esas armas y no
sufren bajas. Lo que no salva la armadura lo salva la bendición de la Dama.
Combate: N/A
BRETONIA
Movimiento: Los caballeros del Reino comandados por su general
cargan contra los arcabuceros imperiales. Las dos unidades de caballeros
noveles siguen marchando hacia la unidad de grandes espaderos del mago desde
ambas direcciones. La pinza se estrecha.
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: La carga de los caballeros del Reino es demoledora,
aniquila y arrasa a los arcabuceros imperiales y queda encarada hacia el flanco
donde se encuentra la unidad de Grandes Espaderos y alabarderos imperiales.
TURNO 5
IMPERIO
Movimiento: Se encaran para aguantar lo mejor posible la carga que casi
con total seguridad recibirán en el próximo turno.
Magia: El mago saca fuerzas de flaqueza, se concentra y lanza de
nuevo las flechas fulgurantes contra los caballeros noveles que se aproximan
por el frente. Da muerte a 3 caballeros noveles que chequean pánico y la unidad
huye del campo de batalla.
Disparo: N/A
Combate: N/A
BRETONIA
Movimiento: Los caballeros del Reino cargan contra el mago y los
Grandes Espaderos por el frontal mientras que los caballeros noveles lo hacen
por la retaguardia de los Grandes Espaderos. La pinza se cerró en un brutal
choque.
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: La doble carga contra la unidad de grandes espaderos acaba
por aniquilar la unidad entera de Grandes Espaderos de la que solo sobrevive
milagrosamente un espadero y el mago/general imperial. Pierden el combate y al
huir estando rodeados por delante y por detrás son aniquilados.
TURNO 6
IMPERIO
Movimiento: La unidad de alabarderos acude en ayuda de su general y
realiza una carga contra la unidad de caballeros noveles.
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: En el combate, lo alabarderos consiguen dar muerte a un
caballero y ganan el combate por un punto. Al realizar el chequeo de desmoralización
los noveles fallan y huyen en dirección opuesta atravesando en su huida la
unidad de caballeros del reino y extendiendo el pánico y haciéndoles huir también.
En la huida los caballeros novele s salen del campo de batalla pero los
caballeros del reino no.
BRETONIA
Movimiento: Los caballeros del Reino superan el chequeo y se
reagrupan frenando su huida.
Magia: N/A
Disparo: N/A
Combate: N/A
*******************FIN DE LA BATALLA *******************
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