EXTRA - ELFOS OSCUROS vs ALTOS ELFOS



Aquí os traemos un EXTRA que hemos jugado durante la campaña que nos deja una batalla entre dos ejércitos hermanos pero que se odian a muerte. Los Altos Elfos contra sus parientes los Elfos Oscuros.

La batalla se realizó con listas de ejercito a 750 puntos por bando.

************* ELFOS OSCUROS *************




************* ALTOS ELFOS *************





************* DESPLIEGUE *************
Debido a la disposición aleatoria de la escenografía el despliegue de ambos ejércitos fue un tanto extraño. En el centro de la zona de despliegue de los Altos Elfos había una enorme colina que además estaba fuera de la línea de despliegue por lo que los Asur no pudieron usar la colina para posicionar su artillería. De tal modo que situaron los dos lanzavirotes en el flanco izquierdo justo delante de un elemento de escenografía catalogado como impasable. En el flanco derecho quedaron situados al lado de la colina la Guardia del Mar, y protegidos por unos escombros (terreno difícil) se situaron los Maestros de la Espada con el mago dentro de la unidad.




Por su parte los Elfos Oscuros dispusieron el lanzavirotes y sus ballesteros en su flanco derecho, entre un bosque y una pieza de terreno impasable. En su flanco izquierdo situaron a la Guardia de la Ciudad y para proteger a los caballeros gélidos del fuego de lanzavirotes los dispuso detrás de un objeto impasable.



La tirada para comenzar la ganaron los Altos Elfos y decidieron comenzar ellos la batalla.


TURNO 1
ALTOS ELFOS

Movimiento: Los altos elfos se dan cuenta de que tienen una potencia de fuego superior a los Elfos Oscuros y no tienen caballería por lo que salir a campo abierto puede ser una masacre. Deciden aguantar la posición y dejar que sea el enemigo quien cruce el campo de batalla.

Magia: El mago alto elfo canaliza los vientos de la magia Jade (saber de la vida) e intenta proteger a sus maestros de la espada con la carne pétrea pero la hechicera oscura lo dispersa sin problemas. En el intento de lanzar la Sangre de la Tierra no tiene éxito y finaliza la fase de magia.

Disparo: La Guardia del Mar al mantener la posición puede ejecutar la lluvia de flechas permitiendo que los 15 integrantes de la unidad disparen con sus arcos élficos con un lanzamiento parabólico pero con un penalizador de -1 por estar a larga distancia. La lluvia de flechas que cae sobre la Guardia de la Ciudad de los Elfos Oscuros provoca 2 bajas en sus filas. Los lanzavirotes Altos Elfos hacen foco sobre la misma unidad provocando 6 bajas más en los druchii. El total de 8 bajas (la mitad de la unidad) en un turno les hace entrar en pánico pero chequean con éxito y mantienen la posición.

Combate: N/A





ELFOS OSCUROS

Movimiento: Viendo la potencia de fuego del rival, los Elfos Oscuros deciden cruzar el campo de batalla a toda prisa para entrar rápido en combate dado que mantener la posición sería una muerte segura. Cruzar el campo de batalla para trabarse en combate es la única alternativa que tienen.
La Guardia de la Ciudad marcha realizando un pivote para dejar pasar también a los Caballeros Gélidos que marchan veloces a por los Altos Elfos. Los ballesteros se dan cuenta de que no tienen a alcance a ninguna unidad de Altos Elfos por lo que deciden marcha tambien hacia delante para apoyar a sus compañeros del flanco izquierdo.

Magia: La hechicera druchii solo conoce un hechizo al ser nivel 1 y el hechizo que tiene no tiene alcance para llegar a ninguna unidad enemiga.

Disparo: El lanzavirotes destripador solo tiene a tiro los lanzavirotes asur por lo que lanza un único virote y consigue matar a un miembro de la dotación (1 herida).

Combate: N/A




TURNO 2
ALTOS ELFOS

Movimiento: Los Maestros de la Espada ven lo que se avecina y pivotan para ir encarándose contra los druchii que se aproximan. La disciplinada Guardia del Mar mantiene la formación y se prepara para lanzar otra lluvia de flechas sobre el enemigo.

Magia: El mago elfo lanza las zarzas místicas contra los caballeros gélidos pero la hechicera oscura utiliza su pergamino de dispersión. El mago intenta entonces lanzar de nuevo la Sangre de la Tierra pero tampoco tiene éxito.

Disparo: Uno de los lanzavirotes abre fuego contra los ballesteros druchii causando 3 bajas. El otro lanzavirotes pilla todo el flanco de los caballeros gélidos y lanza un único virote con fortuna. El virote impacta y mata a un caballero pero además, atraviesa y mata a un segundo caballero dejando mermada la unidad de gélidos.
La Guardia del Mar, repite su estrategia y lanza una lluvia de flechas contra los 3 caballeros gélidos restantes que acaban muriendo bajo una lluvia de flechas asur.
Los ballesteros chequean pánico al perder > 25% de la unidad y aguantan. La disciplinada Guardia de la Ciudad también supera sin problemas el pánico de ver destruida la unidad de caballeros gélidos.

Combate: N/A


ELFOS OSCUROS

Movimiento: Los ballesteros mantienen posición para disparar contra los Maestros de la Espada.La Guardia de la Ciudad no está a distancia de carga pero avanza todo lo posible para dejar a su hechicera a un alcance óptimo para lanzar su magia.

Magia: La hechicera ahora si tiene a su alcance la unidad de Guardia del Mar y desata su poder contra ellos pero el mago alto elfo consigue dispersar el hechizo. Ambos magos se están anulando muy bien mutuamente durante cada fase de magia por lo que los vientos de la magia no serán decisivos en esta batalla.

Disparo: Al moverse hacia delante la Guarda de la Ciudad los ballesteros se quedan sin línea de visión y no pueden disparar.
La Guardia de la Ciudad aprovecha su formación mixta para disparar desde su primera fila con sus ballestas de repetición causando una baja en la Guardia del Mar. El lanzavirotes destripador impacta de nuevo en el ya dañado lanzavirotes asur y lo destruye por completo.

Combate: N/A


TURNO 3
ALTOS ELFOS

Movimiento: Los Maestros de la Espada salen al encuentro de los elfos oscuros pero no pueden cargar todavía. La Guardia del Mar sigue en formación aguantando la posición.

Magia: El mago alto elfo lanza la carne pétrea sobre sus maestros de la espada pero de nuevo la hechicera dispersa cualquier intento de magia de los altos elfos.

Disparo: La Guardia del Mar no dispara durante este turno pero el lanzavirotes de los Altos Elfos intenta destruir el lanzavirotes enemigo sin éxito.

Combate: N/A


ELFOS OSCUROS

Movimiento: La guardia de la ciudad de los elfos oscuros decide no cargar para tener una ronda de disparo más y mantiene la posición mientras llegan los ballesteros para apoyarles.

Magia: La hechicera de nuevo intenta lanzar la Oscura Mano de Destrucción sobre la Guardia del Mar pero el mago alto elfo consigue dispersar el hechizo.

Disparo: La guardia de la ciudad abre fuego contra la Guardia del Mar pero no cosiguen hacer bajas. El lanzavirotes destripador dispara sobre el lanzavirotes asur pero no hace daño.

Combate: N/A


TURNO 4
ALTOS ELFOS

Movimiento: Los Maestros de la Espada cargan contra la Guardia de la Ciudad y el mago abandona la unidad Maestros de la Espada. Como reacción a la carga la Guardia de la Ciudad decide aguantar y disparar y con ello consigue eliminar a uno de los Maestros de la Espada.

Magia: Desde la distancia el mago intenta proteger a los Maestros de la Espada lanzándoles la Carne Pétrea pero la hechicera oscura lo dispersa con todos sus dados. El intento de lanzar la Sangre de la Tierra vuelve a fallar y rompe la concentración del mago alto elfo dando fin a la fase de magia.

Disparo: El lanzavirotes alto elfo dispara contra el lanzavirotes druchii sin éxito. La Guardia del Mar aprovecha que no ha movido para usar su habilidad de lluvia de flechas. Todas las miniaturas de la unidad pueden disparar pero además, al no mover, pueden disparar contra objetivos que no se encuentran en su línea de visión (pero dentro de su alcance) aplicando un -1 adicional al impactar. Disparan sobre los ballesteros druchii ocasionando 5 bajas mas. En este punto la unidad de ballesteros druchii con solo 3 supervivientes, no supera el chequeo de pánico y huye.

Combate: La carga de los Maestros de la Espada es demoledora y hacen 6 bajas quedando solamente viva la hechicera oscura que contesta al ataque pero sin éxito. Los altos elfos ganan el combate por 9 puntos (+6 por bajas, +1 por estandarte, +2 por superioridad numérica). A la hechicera solo le sirve el doble 1 para no salir huyendo por lo que la elfa oscura es capturada por los Altos Elfos y la batalla llega a su fin.








************* FIN DE LA BATALLA *************





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