INFORME DE BATALLA J2 - ALTOS ELFOS VS IMPERIO
Por fin llega la esperada batalla
entre Altos Elfos y el Imperio de la segunda jornada.
Listas de ejercito a 1.000 puntos
de ambos ejércitos. Ambos jugadores disponían de 25 ptos extras por presentar
todo el ejercito pintado.
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ELFOS *************
************* IMPERIO
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DESPLIEGUE *************
TURNO 1
IMPERIO
Movimiento: El ejército imperial mueve con todas sus unidades. Los
Fusileros avanzan porque no tienen nada a tiro. Los batidores no mueven porqué
están a buena distancia de disparo y cargar no puede. La infantería de
Alabarderos y Templarios avanza lentamente.
Magia: El hechicero imperial, convoca y lanza una bola de fuego
potenciada contra los Lanceros elfos. Usa 4 dados para el lanzamiento y no consigue
lanzarlo con lo que se le rompe la concentración y termina la fase de magia.
Disparo: El temido cañón de salvas no tiene nada a su alcance. Los
Fusileros no pueden disparar por haber movido. Los Batidores abren fuego sobre
la unidad de lanceros con sus arcabuces de repetición y disparos múltiples y
causan 4 bajas.
Combate: N/A
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los elfos ven como su enemigo se acerca y prefieren
mantener la posición para no entrar en el alcance del cañon de salvas.
Magia: El Archimago elfos convoca los vientos de la magia del saber
de la vida y lanza las Zarzas Místicas versión potenciada sobre la unidad de
batidores que están justo a 8 pulgadas del bosque. 4D6 Impactos de F4 poder de
penetración que se traducen en 16 impactos sobre los 5 batidores, hieren 10
impactos y los batidores solo pueden salvar sacando 6. No salvan ninguno y la
unidad es exterminada bajo un remolino de magia verde.
Esto provoca el pánico en la
unidad de Alabarderos que chequea usando la presencia inspiradora del general
pero falla la tirada y salen huyendo.
Disparo: El lanzavirotes de repetición abre fuego sobre los
arcabuceros imperiales y solo se cobra una baja.
Combate: N/A
TURNO 2
IMPERIO
Movimiento: Los Alabarderos se reagrupan y vuelven en dirección a
la batalla. Los Templarios avanzan lentamente. El cañón de salvas también
avanza para poder tener a los elfos dentro de su rango de fuego.
Magia: El hechicero de batalla imperial convoca de nuevo la bola de
fuego potenciada en segundo nivel. Lanza los dados y descarga tanta energía que
saca FUERZA IRRESISTIBLE. El Archimago elfo no puede hacer nada contra esa
energía y el hechizo entra con fuerza. Son 3D6 impactos de F4 sobre la unidad
de lanceros. ¡Saca tres UNOS! (malísima suerte). No muere ningún elfo, Asuryan
les protege de lo que podría haber sido una masacre.
Pero la mala suerte del imperial
no acaba ahí. Ahora le toca resolver la disfunción mágica y saca un 7 en la
tabla de disfunciones. Eso implica poner la plantilla grande sobre el hechicero
y ver quiénes son afectados. Toda la unidad; 14 templarios, el Sacerdote
Guerrero y el propio hechicero reciben un impacto de F5. Esto provoca una
herida en el hechicero y 4 bajas en la unidad de templarios.
Disparo: Los Fusileros deciden abrir fuego contra el carro de
Leones y le causan una herida.
Combate: N/A
ALTOS ELFOS
Movimiento: El carro de Leones avanza tomando el flanco de los
alabarderos. Lanceros y Leones Blancos avanzan de forma controlada para no
entrar en el alcance del cañón de Salvas.
Magia: La tirada de vientos de la magia es muy propicia y le da 10
dados de energía al Archimago elfo más la canalización. Es la oportunidad que
estaba esperando el general elfo. Comienza lanzando las Zarzas Místicas que tanto daño hicieron en el turno anterior. El
general imperial gasta dados y dispersa. A continuación lanza el hechizo de Resurrección sobre los lanceros , el
mago imperial intenta dispersar pero no lo consigue y agota los dados de
dispersión. Resucitan 3 lanceros. Por último, el Archimago elfo lanza Charco Esmeralda sin oposición, se
teletransporta junto con su familiar guerrero y se sitúa detrás del cañón de
salvas.
Disparo: El lanzavirotes vuelve a repetir objetivo y causa 2 bajas
en lo Fusileros.
Combate: N/A
TURNO 3
IMPERIO
Movimiento: El general imperial avanza con su infantería muy poco
para evitar ser cargado por los elfos en el próximo turno.
Magia: El mago imperial lanza la bola de fuego con éxito sobre los
leones blancos provocando una baja.
Disparo: Los Fusileros vuelven a disparar contra el carro y le
hacen otra herida.
Combate: N/A
ALTOS ELFOS
Movimiento: El Archimago elfo junto con su familiar guerrero cargan
contra el cañón de salvas. El carro de Leones carga contra la unidad de
Alabarderos por el flanco.
Magia: N/A
Disparo: El lanzavirotes dispara de nuevo sobre los Fusileros
provocando una baja.
Combate: El archimago destapa su sorpresa y desenvaina las Espadas
Brujas (estas espadas mágicas solo pueden llevarlas los hechiceros, son armas
emparejadas con lo que le dan +1 ataque y además otorgan un +1F por cada nivel
de magia (en este caso +3F). Por lo tanto la dotación del cañón (3), recibe 2
ataques del mago (HA4 y F6) y otros 2 ataques del familiar guerrero (HA5 y F5),
que provocan 3 heridas y eliminan el cañón de salvas. La mayor pesadilla para
los elfos ha sido eliminada.
El carro de Leones entra por el
flanco y provoca una carnicería. Causa 8 bajas en la unidad de Alabarderos,
casi la mitad de la unidad muere. En la contestación el carro solo sufre una
herida (ya solo le queda solo una). La unidad de Alabarderos pierde el combate y falla su chequeo de
desmoralización (incluso usando la presencia inspiradora del general). Además el carro causa miedo por lo que debe huir. En la
persecución son alcanzados y exterminados.
TURNO 4
IMPERIO
Movimiento: Los Templarios cargan contra la unidad de Leones
Blancos.
Magia: El hechicero imperial lanza el hechizo de potenciación
Espada Ígnea de Rhuin sobre los templarios pero es dispersado por el Archimago
Elfo.
Disparo: Los Fusileros disparan sobre el lanzavirotes (único
objetivo a su alcance) y le consiguen hacer una herida.
Combate: Los Templarios han cargado y tienen mayor iniciativa con
lo que comienzan ellos el combate eliminando dos Leones Blancos. En
la contestación, los Leones Blancos eliminan a 4 Templarios.
Resultado del combate.
Templarios: +2 por bajas, +1 por Estandarte = +3
Leones Blancos: +4 por bajas, +1 por Estandarte, +2 por filas, +1 por
superioridad numérica = +8
Los Templarios pierden el combate por -5 (8-3 =5). Deben chequear con
el Liderazgo de su general (8) – 5 = 3. Es decir, deben sacar 3 o menos en 2D6
o salir huyendo. Fallan la tirada y huyen. En la persecución los Leones Blancos
no consiguen alcanzar a los Templarios por solo 1 pulgada.
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los Templarios se han reagrupado y se han dado la
vuelta con lo que los Leones Blancos les cargan. El carro da media vuelta para
posicionarse en el flanco de los templarios. Los lanceros avanzan también hacia
el combate.
Magia: El mago se aproxima y lanza resurrección sobre el carro y le
restaura 2 heridas.
Disparo: El lanzavirotes dispara sobre los arcabuceros y causa otra
baja más.
Combate: El combate es muy parecido al anterior. Los Templarios
pegan primero por mayor iniciativa pero no consiguen hacer ninguna baja en los
Leones Blancos. En su respuesta los Leones Blancos eliminan a otros 4
Templarios.
Resultado del combate.
Templarios: +1 por Estandarte =
+1
Leones Blancos: +4 por bajas, +1
por Estandarte, +2 por filas, +1 por superioridad numérica = +8
Los Templarios pierden el combate
por -7 (8-1 =7). Deben chequear con el Liderazgo de su general (8) – 7 = 1. Es
decir, deben sacar el doble 1 (Valor insensato) en los 2D6 o salir huyendo.
Fallan la tirada y huyen. Esta vez si son alcanzados por los Leones Blancos en
la persecución y son exterminados junto con su general y su mago.
********************** FIN DE LA BATALLA **********************
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