INFORME DE BATALLA J1 - ALTOS ELFOS VS ENANOS


Aquí os traemos el informe de batalla primer enfrentamiento de la campaña. Una emocionante batalla entre enemigos ancestrales. Antes de nada queremos pedir disculpas porque durante los turnos 4 y 5 se nos olvidó tomar fotografías debido a la emoción del combate. Hemos intentando replicar los sucedido mediante gráficos.

Lista de ejercito a 750 puntos de ambos ejércitos.


 DESPLIEGUE DE LOS EJÉRCITOS





TURNO 1
ALTOS ELFOS
Movimiento: El ejercito alto elfo avanza hacia el frente para buscar el combate con los enanos.
Magia: Thyriol, el mago alto elfo lanza las nieblas de Duthandor para proteger a sus tropas frente a los proyectiles enanos pero el general enano gasta su runa rompehechizos para asegurarse un turno de disparo son obstáculos.
Disparo: El lanzavirotes de los altos elfos dispara sobre una unidad de ballesteros causando una sola baja.
Combate: N/A



ENANOS
Movimiento:  N/A
Magia: N/A
Disparo: El general enano ordena fuego a discreción sobre los elfos y dispara con todo lo que tiene. Su cañón órgano y su unidad de ballesteros hacen estragos en la unidad de Leones Blancos causando 6 bajas aunque la cosa pudo ser mucho peor para los elfos si no es por los numerosos seises en la tirada de salvación. No chequean pánico al ser inmunes a la psicología. La otra unidad de ballesteros abre fuego contra los caballeros de los yelmos plateados sin suerte.
Combate: N/A


TURNO 2
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los Leones Blancos diezmados por las bajas corren buscando el refugio del bosque. Los lanceros también se ocultan tras el bosque pero sin entrar dentro buscando la cobertura. Los Yelmos Plateados declaran una carga desesperada contra el cañón órgano pero fallan la carga y quedan totalmente expuestos.
Magia: El mago Thyriol lanza con éxito la carne pétrea potenciada sobre los Yelmos Plateados dotándoles de resistencia 5 en un intento de protegerlos. El resto de hechizos son dispersados  por el general enano sin dificultad.
Disparo: El lanzavirotes élfico se olvida de disparar.
Combate: N/A


ENANOS
Movimiento: La unidad de ballesteros del flanco izquierdo enano avanza hacia el bosque y hacia los Yelmos Plateados.
Magia: N/A
Disparo: El cañón órgano abre fuego sin piedad sobre la unidad de Yelmos Plateados borrándola del mapa en un abrir y cerrar de ojos.
Combate: N/A


TURNO 3
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los leones blancos maniobran en el interior del bosque para ponerse a cerca de la linde del mismo y observan bajo la cobertura del bosque como los enanos se aproximan.
Magia: El general elfo intenta lanzar algunos hechizos pero todos los hechizos del turno son dispersados por el jugador enano sin problemas.
Disparo: El lanzavirotes se vuelve a olvidar disparar.
Combate: N/A

ENANOS
Movimiento: Los enanos avanzan hacia el bosque para destrozar a los elfos y prender fuego al bosque si es necesario para que salgan.
Magia: N/A
Disparo: No pueden disparar al no tener ningún objetivo a la vista.
Combate: N/A


TURNO 4
ALTOS ELFOS
Movimiento: La unidad de Leones Blancos sale a combatir y carga contra la unidad de ballesteros enanos más próxima. Los lanceros maniobran para encarar hacia la otra unidad de ballesteros que se aproxima.
Magia: En esta fase del turno 3 tiene lugar el acontecimiento que cambia el rumbo de la batalla. En una fase muy propicia de magia con 11 dados más la canalización del mago y del estandarte hacen un total de 13 dados de energía pero el jugador enano roba uno. Los elfos se quedan con 12 dados de energía contra los 7 dados de dispersión del jugador enano. El mago lanza en primer lugar el hechizo de “Charco esmeralda” (3 dados) y se teletransporta justo detrás del cañón órgano, en la cima de la colina. También lanza las “Zarzas místicas” (4 dados) sobre la unidad de ballesteros del herrero rúnico causando 4 bajas. Ambos hechizos entran debido a que el jugador enano intenta dispersar ambos hechizos con pocos dados para reservarse dados para dispersar la carne pétrea. El mago Thyriol se prepara para lanzar la versión potenciada de carne pétrea con 4 dados sobre los Leones Blancos. Teje los vientos de la magia y consigue un doble 6 y el hechizo sale fuerza irresistible con lo que los dados e intentos de dispersión del jugador enano no sirven y el hechizo entra. La disfunción provoca amnesia (8) en el mago elfo que pierde un nivel de magia y olvida ese hechizo para el resto de la batalla. Además pierde los dados de energía que quedaban en la reserva de dados de magia. Ahora los Leones Blancos tienen resistencia 5.
Disparo: El lanzavirotes vuelve a olvidarse de disparar.
Combate: Los Leones blancos en su carga consiguen matar a 4 enanos. En su respuesta los enanos consiguen hacer 1 baja en los leones blancos.  El resultado del combate es de Enanos 4 (1 fila, 1 baja, porta y superioridad numérica) conta el 5 de los Leones blancos (4 bajas y porta). Ganan los Leones con un +1. Lo enanos chequean con -1 y se quedan.


ENANOS
Movimiento: La unidad de ballesteros del herrero rúnico carga por el flanco contra los Leones Blancos.
Magia: El jugador enano no dispersa el hechizo activo de carne pétrea.
Disparo: No pueden disparar al estar todo trabados en combate.
Combate: En el combate los Leones Blancos se centran en la unidad que tienen delante y consiguen hacer 4 bajas más. En su réplica la unidad de ballesteros enanos con el -1 al impactar y la R5 de los Leones Blancos no consigue hacer bajas. La unidad que ha cargado por el flanco también tiene mala fortuna y tampoco consigue hacer bajas. Los Leones Blancos consiguen hacer una baja en la unidad que le ataca por el flanco.
El resultado del combate múltiple es:
Enanos: +2 por superioridad numérica, +1 carga por flanco, +1 portaestandarte = 5
Elfos: +5 bajas, +1 portaestandarte = 6
Ganan los elfos por 1 punto. Los enanos chequean y aguantan estoicamente.



TURNO 5
ALTOS ELFOS
Movimiento: La unidad de Laceros elfos carga contra la unidad de ballesteros que ataca el flanco de los Leones Blancos.
Magia: El mago elfo con un nivel de magia menos, solo consigue lanzar un hechizo de protección (Sangre de la Tierra) sobre los lanceros otorgándoles una salvación especial por regeneración de 5+. El resto de intentos de lanzamiento son dispersados por el jugador enano.
Disparo: No pueden disparar al estar todo trabados en combate.
Combate: En el combate los Lanceros entran en batalla con sus lanzas y consiguen hacer 2 bajas en la unidad de los Enanos. Leones Blancos por su parte consiguen hacer otras 3 bajas en la unidad de ballesteros de su frontal. Los Enanos en su respuesta consiguen matar 2 lanceros y 2 Leones Blancos. El combate en este turno es muy sangriento.
El resultado del combate múltiple es:
Enanos: +4 bajas, +1 por flanco, +1 portaestandarte = 6
Elfos: +5 bajas, +1 portaestandarte, +2 superioridad, +1 fila = 9
Ganan los elfos por 3 puntos pero los enanos no flaquean y se quedan.


ENANOS
Movimiento: El cañón órgano se da media vuelta para poder disparar en el siguiente turno sobre el general y mago elfo.
Magia: El jugador enano decide dispersar el hechizo de carne pétrea de los Leones Blancos y lo consigue.
Disparo: No pueden disparar al haber movido con el cañón.
Combate: En el combate los Lanceros pegan primero y consiguen hacer 2 bajas en la unidad de ballesteros de su frontal. Los Leones Blancos por su parte hacen 2 bajas en la unidad de ballesteros de su frontal reduciéndola a un único superviviente. Los enanos por su parte hacen 1 baja en la unidad de los lanceros y 2 bajas en los Leones Blancos que ahora caen más fácilmente al perder la resistencia 5.
El resultado del combate múltiple es:
Enanos: +3 bajas, +1 por flanco, +1 portaestandarte = 5
Elfos: +4 bajas, +1 portaestandarte, +2 superioridad, +1 fila = 8
Ganan los elfos por 3 puntos y la unidad de ballesteros del flanco sale huyendo pero es alcanzada y eliminada por los lanceros elfos. La otra unidad aguanta estoicamente con un único superviviente. El combate se reduce a 3 Leones Blancos contra el campeón de los ballesteros enanos.


TURNO 6
ALTOS ELFOS
Movimiento: Los lanceros elfos se reagrupan tras la persecución de los ballesteros.
Magia: El mago elfo lanza con éxito el Charco esmeralda y vuelve a teletransportarse detrás de la unidad de ballesteros que queda con vida saliéndose del arco de fuego del cañón órgano.
Disparo: El lanzavirotes no puede disparar al no tener objetivos a tiro.
Combate: En el combate los Leones Blancos dan muerte al valiente campeón enano sin darle oportunidad de responder.


ENANOS
Movimiento: El cañón órgano vuelve a moverse para apuntar a los elfos pero no podrá disparar este turno.
Magia: N/A.
Disparo:  No pueden disparar al haber movido con el cañón.
Combate: N/A.


********************** FIN DE LA BATALLA **********************



Esperemos que os guste. El siguiente enfrentamiento será entre los imperiales y los bretonianos.

Saludos,

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